近日,一門特別的課程進入北京大學的課堂。在教室的屏幕上,沒有繁雜的公式,沒有嚴肅的概念,“游戲”“電競”等關鍵詞不斷地躍入學生眼帘。這是北大開設的電子游戲通論課,每周一次,主要向學生傳播游戲行業相關知識。
連北大都開游戲課了?網絡上一片“歡騰”:有的表示自己可以勝任老師,有的調侃“我怕上癮,所以沒考北大”……其實,高校開設游戲相關課程甚至專業已經不少見,比如中國傳媒大學就開設了數字媒體藝術專業,培養游戲策劃、電競運營與節目制作等人才。那為什麼北大開電子游戲課,還是引起熱議?
借用一句古文“順風而呼,聲非加疾也,而聞者彰”,此處的“風”就是游戲產業的火熱。近年來,國內游戲行業發展迅猛,根據《2017年中國游戲產業報告》,2017年我國游戲市場銷售額超過兩千億元,游戲用戶規模達到5.83億人﹔與此同時,游戲沉迷等社會問題引起普遍憂慮——北大開電子游戲課引起“圍觀”,也在情理之中。
應該說,游戲從網吧走進北大課堂,其幕后是一段長路。早些年,游戲用戶還在頂著網癮少年、不務正業的“頭銜”﹔如今,電子競技也越來越展現出積極、健康的一面,一批批游戲主播吸引了不少觀眾,很多職業玩家被人們所熟知——游戲從未像現在這般深入地嵌入我們的生活,高校關注現實需求開設相關課程,這再正常不過。
從小處來看,當前大學生群體中的游戲玩家為數不少,引導他們形成健康的游戲習慣和心理,這是學校的責任所在﹔往大處來看,我國游戲產業高速發展,急需產業鏈上下游的復合型專業人才,高校關注現實需求、迅速反應,值得點贊。從發展趨勢來看,類似的課程、專業還將越來越多。(夏凡)